Katalog HABA Pro 2025
222 + koszty spedycyjne dla produktów wielkogabarytowych (zobacz str. 445) Digital Starter: Sieci neuronowe Za pomocą sztucznej sieci neuronowej programmoże się nauczyć na przykład odróżniać obrazy kotów od obrazów innych zwierząt. Dzieci uczą się tego w sposób poglądo- wy za pomocą drewnianego laptopa i dwóch określonych sieci neuronowych. Trzeba je najpierw przygotować do wykonania zadania za pomocą kart treningowych: gracze przyznają informacjom liczbowym na kartach różną wa- gę w sieci neuronowej. Po treningu gracze testują swoją sztuczną sieć neuronową: Czy drewniany laptop potrafi na podstawie samych liczb nadrukowanych na kartach testowych rozpoznać, czy chodzi o szukane zwierzę? Zawartość: 1 drewniany laptop (32,5x 24 x 2,5 cm), 9 drewnianych wtyczek w 3 kolorach (kukurydziany, jasno- turkusowy, cytrynowy), 15 kart treningowych (9 x 13 cm), 9 kart testowych (9 x 13 cm), 2 karty z siecią neuronową: łatwą i trudną (57 x 24 cm), 3 żetony ze zwierzętami, 2 żetony z symbolami, 1 tekstylny woreczek, instrukcja. Rodzaj gry: gra edukacyjna. Liczba graczy: 1-2. Wiek: od 5 lat. Czas gry: 15-30 minut. 1395366 329,- Ostrzeżenie. Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Małe części. Niebezpieczeństwo udławienia się. Digital Starter: Algorytm Skaut Jak znaleźć najszybszą drogę przez park do budki z lodami? Gracze znajdą odpowiedź na to pytanie dzięki grze Algorytm Skaut. Gracze przesuwają swój pionek po wyłożonych kartach drogi w oparciu o punkty drogi oraz linie drogi. Każda z tych linii wiąże się z kosztami infra- struktury, które gracze muszą najpierw oszacować. Czy własna droga jest rzeczywiście najszybsza? Gracze do- wiedzą się tego, krok po kroku odwracając karty drogi i oglądając rzeczywiste drogi i koszty infrastruktury. Zawartość: 21 kart drogi A (strona szacowania z turku- sowymi liniami), 21 kart drogi B (strona szacowania z liniami w kolorze zielonym, beżowym, szarym), 1 drew- niane pudełko, 3 płytki z otworami (drewniane), 15 du- żych kart ze wzorami, 3 plansze, 100 krążków łapek, 16 punktów drogi, 48 płytek z punktami drogi, 3 figurki WiFI (kolor kukurydziany, cytrynowy, jasnoturkusowy), 1 pies tropiący WiFi (kolor srebrny), instrukcja. Rodzaj gry: gra edukacyjna. Liczba graczy: 2-3. Wiek: od 5 lat. Czas gry: 20-25 minut. 1408775 379,- Ostrzeżenie. Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Małe części. Niebezpieczeństwo udławienia się. • wysokiej jakości materiały do gry • trzy wesołe warianty gry • poznawanie poprzez zabawę algorytmów, które działają również w systemach nawi- gacyjnych SZTUCZNA INTELIGENCJA • wysokiej jakości materiały do gry, które umożliwiają doświadczenie abstrakcyjnych obliczeń • efekty można łatwo odczytać na suwaku • poznawanie działania sieci neuronowej poprzez zabawę Projekt & Design Wszystkie produkty na stronie
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy NzkyNzMx